ゲーム一覧を作った。
どうも、こすもんぬです🐹
自分がプレイしたことのあるゲームを書き出す作業をしていた時に、プレイするジャンルの傾向を確認したり個人的ゲームランキングなんかを登録できたら便利だなぁとか思ったのでその前段階としてゲーム一覧を作っていました。
ハード別にファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、メガドライブ、MSX/MSX2、ゲームギア、PCエンジン、バーチャルボーイ、セガ・マークⅢ、ワンダースワン、ネオジオポケット、ゲームキューブ、Wii、WiiU、DS、3DS、Nintendo Switch、PlayStation1~5、PSP、PSVitaを対象にそこかしこからデータを集めて一覧としてまとめました。(項目はゲームタイトル、ハードジャンル、発売年、メーカー)
一部情報が欠けていたり、タイトル数が少ないものもあったので今後穴埋めはしていかなければなりませんがとりあえず一通り作り終わった(データ件数:21205件)ので、今回はそのゲーム一覧のジャンル分けを使って簡単なデータ分析をしてみたいと思います。
ジャンルから見る
ジャンル分けは下の表のように行いました。
ACT | アクション |
TAB | テーブル |
SPT | スポーツ |
SHT | シューティング |
PUZ | パズル |
RAC | レース |
ADV | アドベンチャー |
RPG | ロールプレイング |
SLG | シミュレーション |
OTO | 音楽 |
NOV | ノベル |
CARD | カード |
FTG | 対戦 |
QIZ | クイズ |
FPS | 一人称シューティング |
ETC | その他 |
例えばアクションアドベンチャーの場合はACT、ADVの二つのジャンルを持っていることになります。またFPSは単純に別枠で知りたかっただけなのでジャンル分けはFPS+SHTの2つのジャンルを持っているようにしています。
またゲームの正式なジャンル分けは特別決まっておらずよく分からないジャンルのゲームもあるのでそこは自分で調べて勝手に分類しました
①全ゲームのジャンル別件数を見てみよう!
圧倒的にアクションゲームが多いですね。次いでアドベンチャー、RPG、シミュレーション、スポーツ...となっています。
アクションが多いのはゲームの中でキャラクターを動かすゲームのほとんどがアクションに分類されるからですね。スポーツゲームと分類したものでも実際はアクションゲームでもあることがほとんどです。ただこの「キャラクターを操作する」というのがゲームにおいて根源的な面白さの一つであることを強く示しているとも言えます。
次にアドベンチャーゲームは定義があいまいで日本では多くの場合立ち絵+テキストのコマンド選択によりストーリーを進めていくタイプのゲームを指すことが多い。特に近年のアクションアドベンチャーとアクションRPGの境目は微妙なところがあるけど一応経験値によるレベルアップがあるかないかで分類することが多いようです。
そんな中でアドベンチャーゲームが2番目に多い理由としては特に携帯機ゲームにジャンルが適していたことが挙げられると思います。
だいたい2006~2015年ごろまで活躍していた据え置きゲーム機PlayStation3と2004~2012年ごろまで活躍していた同じくソニーのPSPのジャンル別のソフト数を見てみましょう
見てわかる通り携帯機であるPSPではアドベンチャーゲームがアクションを抜いて一番多いジャンルとなっています。このようにアドベンチャーというジャンルは携帯機で多いため全体のジャンルとしても多くなっているようです。
次いで多いRPGは経験値によるレベルアップや、能力値計算による戦闘が主なゲームとしてジャンル分けしています。特にアクションなどプレイヤーの技術に依存しがちなゲームとは違って誰でも楽しめるところが人気なポイントだと個人的に思ってます。
経験値を稼いでレベルアップするというシステムは常識といっていいほど浸透していて逆にこのシステムを変えてしまうとプレイヤーが混乱してしまうくらいのものとなっていますよね。ゲームを作る側としても、プレイする側としても非常にわかりやすいためこのジャンルは人気となっています。
次に多かったのがシミュレーションゲーム。盤上のリソースをうまく使って戦うウォー・シミュレーション(ストラテジー)や経営・育成シミュレーション、乗り物シミュレーションなどがあります。RPGもシミュレーションゲームといえると思いますがここでは分けています。これもまた幅広いものを一つのくくりでシミュレーションゲームとしているので数が多くなっているのもありますが、同じリソースであっても使い方次第で勝ち負けが決まるところが人気なポイントだと思います。
囲碁や将棋がとても古くから楽しみ、また戦争を繰り返してきた人間にとって最古のゲームジャンルといってもいいと思います。
②年代別にゲームジャンルを見てみよう!
1990年代はアドベンチャージャンルが割と少なくて年代が上がるごとにすごい勢いで増えていますね。先ほど見た通り携帯機が出てきたことがアドベンチャーの発展につながったということでしょうか。また近年はアニメや漫画などのゲーム化も多く、それらの多くがアドベンチャーゲームでのゲーム化となっていることも理由の一つだと思います。
またテーブルゲーム(囲碁、将棋、麻雀など)やスポーツゲームなど実際に存在する遊びをゲーム化したものは最近では数が減っています。これは新しいゲームハードがいくつも出ていた1990年代にハードが出るたびに〇〇版として同じようなテーブルゲームやスポーツゲームが出されていたことやゲーム中のミニゲームとして扱われておりジャンルとなっていないこと、特に最近テーブルゲームはコンシューマーゲームでなくモバイルゲームとして出ていることが理由と考えられます。また以前は様々なゲーム会社が乱立しており各社がスポーツゲームを開発していましたが最近では実際のスポーツ業界と結びつきのあるゲーム会社のスポーツゲームが大きな人気を誇っていて他が参入しにくいため本数が減っています。レースゲームなんかも主要なタイトルに集約していっている感じがします。
このように特定のジャンルでは大きな人気を得たゲーム作品がシリーズ化していることで全体に占める割合が低くなっているものもあります。逆にアクション、RPG、アドベンチャー、シミュレーションなんかは今でも割合が高く新しいアイデアで勝負しやすいジャンルと言えそうです。また既存のジャンルにとらわれないその他としているジャンルの中にも面白そうなゲームがたくさんありそうです。
まとめ
一覧を作る中でハードに対するジャンルの傾向や各ゲームメーカーの変遷をみることができたり、かっこいいタイトルの付け方やゲームの内容など色々と勉強することができました!
この一覧を使ってできそうなことはまだまだあるので適当にやっていきます。
でわ✋
バディミッションBOND感想
どうも、こすもんぬです😹
今回はゲームの感想の記事。対象は2021年1月29日(金)発売、Nintendo Switch『バディ
発売2日後に購入しほぼ毎日1時間ずつ遊んで総プレイ時間24時間で本編クリア、サイドストーリーは気になるところだけ読んだのち真のエンディングまで到達した時点でこの記事を書いています。
どんなゲーム?
警官、怪盗、忍者、詐欺師。生きる世界も立場も異なる4人が、謎の組織に迫るべく、チーム「BOND」として謎の組織"DISCARD"に挑むというストーリー。
基本的にはコミック風のノベルパートを読み進めていき、さらに網目状のマップに配置されたポイントを回って聞き込みを行ったり目の前の景色で気になるところを調べたりする「捜査」と捜査で得た手掛かりをもとに施設への潜入を行う「潜入」パートを繰り返してミッションをクリアしていく。
面白かったところ
①激熱なストーリー
このゲームの一番面白いところはなんといってもストーリーである。
なんというか初めは乙女ゲーチックな展開のゲームなのかと思っていたが「相棒(バディ)」をテーマに友情や信念、家族愛、仲間といった心が熱くなるような要素が詰まっているゲームだった。
特にメインテーマのバディに関しては4人いる主人公たちの関係性を強く意識して描かれており、どの2人の関係にもバックグラウンドの全く違う者同士が絆を紡いでいく面白さがある。さらにこの関係性が捜査パートや潜入パートなどのゲームシステムにも大きく関係してくる点が楽しい。あとモクチェズしか勝たん。
全18話で構成されるメインストーリーは序盤はしっかりと世界観を示し伏線を張り巡らせ、後半からは仲間との絆を深めながら段々と物語の核心に迫っていく(いい意味で)王道の展開。毎話続きを見たくなるような終わり方をしてくるところが憎い。またバディエピソード、サイドエピソードを見ることでメインストーリーで気になったポイントやキャラクターの裏側の掘り下げを丁寧に行っているためどっぷりとBONDの世界に浸ることができる!
ぜひすべてのサブストーリーを読み進め物語の真実にたどり着いてほしい。
②キャラの組み合わせ(バディ)を考えさせるミッション
このゲームで主にプレイヤーとして介入する部分である捜査、潜入パートには基本的にチームBONDの中から2人(バディ)を選んで挑むことになる。
捜査パートでは移動可能な距離と情報を聞き出せる人物、また特定の2人でしか聞き出せない情報といった制約の中で捜査を進めていくことになる。そこに至るまでのキャラクターの個性と関係性をもとに上手く捜査を行える2人を選ぶのがポイントで、さらにどのルートで情報を聞き出すかを考えてできるだけ手数を少なくすると評価が高くなる。これまでの情報から最適解を導いていく過程はなかなか楽しい。
また捜査でも潜入パートでもバディによって会話や演出が変わり状況に応じて自分が見てみたいバディでミッションに挑むことができる。
③コミック風の演出やBGMで雰囲気も◎
「アイシールド21」や「ワンパンマン」の作画担当で知られる村田雄介氏がデザインを手掛ける個性豊かなキャラクターたちと漫画チックなコマ割りの演出や静止画をうまくつなげたムービーに加えて、シーンに合った迫力があり時には美しく悲しいBGMがゲームを盛り上げている。
個人的にメインテーマソングかつエンディングソングである「Meteorite」という曲が結構刺さった。
↓↓↓
(エンディング映像なのでネタバレ避けたい人は見ないでね!)
いまいちだったところ
①潜入パートのつまらなさ
捜査パートでは潜入する施設にどのような仕掛けがあって、それをどのように突破するのかといった情報を人々から聞き出したり資料を見たりすることで集めていく。
ただ捜査によって得られる情報はかなりはっきりとしたものが多いため捜査が終わったときには潜入においてプレイヤーがやることはほとんど分かり切った状態となる。その後3Dのキャラクターを操作する潜入パートに挑むことになるが初めて潜入する施設であるものの新鮮味は無く捜査をおさらいしていくだけの単調なものとなっている。
正直捜査はもう少し情報を不確定にしておいて潜入で色々調べながら進んでいくほうが3Dキャラクターを自由に動かして見て回れるという点を活かすことができたんじゃないかなと思う。
例えばカジノ街地下に潜入した時、「ディーラーの右側に立つとサングラスにカードが反射する」という情報があったが「反射する」という情報だけにとどめて潜入時に自分の足で確かめれるといったようなものがもっとあればよかったと思う。また最後の潜入での「マダム・ポテトフライのアリア」の仕掛けも捜査で楽譜を手に入れることができるためその通りに音符を動かすだけだった。あれも情報は録音した音色だけにして自分で音符を動かしながら正解の楽譜を作り出したりすればつまらないとは感じなかったと思う。
逆にACE本社での「近づくと振動が大きくなるセンサー+迷路」みたいな捜査による情報と3Dで動きまわれる潜入がうまく組み合わさって解けるような仕掛けは楽しむことができた。
とにかくせっかく自由に動ける潜入パートが単なる作業に感じられるのは残念だなと感じた。
あとQTEも思った以上にシビアなところもあってヒーローゲージが減っていくのがつらかった(:_;)
②ストレートすぎるヒントと分かり切った選択肢
先ほど述べたこととも共通するが得られるヒントがストレートすぎて正しい選択肢がまるわかりなことが多いと感じたがこれは悪いところだったともいいにくい。個人的には「こんな分かり切ってる選択肢で時間をかけさせるなよ!」とも思ったが、時間を空けてこのゲームをプレイする人にとって見ればストーリーを思い出したり理解するのに役立っただろうし、そもそも推理ゲームではないからしっかりと物語をプレイヤーが理解できているか確かめるためにもこのくらいでよかったのかなとも思った。
③ヒーローゲージ
このゲームでの選択肢はルークの視点で選ぶものが多く彼の”ヒーローになる”という目標はストーリー中でも大切な部分である。なので選択肢の中でヒーローとして最も適切なものを選ぶのが正解ということになりヒーローゲージと呼ばれる評価ゲージが増える。このような選択をHERO CHOICE!とよんでいる。
どれを選んでも正解不正解のないCHOICEという選択肢もあり、また他にTHINKING TIME中の選択肢は正解不正解はあるものの不正解を選んでもそれを選んだちょっと面白い結果が見れるうえにもう一度チャレンジできるといったものだった。
これに関して個人的には全部とは言わないまでもCHOICEやTHINKING TIME選択肢のようなどれを選んでもいいようなものを増やしてほしいと感じた。HERO CHOICEの中にも別の選択肢を見てみたいと思うものはそこそこあったし、逆にちょっとしたニュアンスの違いやヒーローとは関係ないような事柄でもHERO CHOICEになっていることがあり間違えるとヒーローゲージが減ってしまうため下手に選べなかった。
また捜査で結果的に関係がない場所を訪れた際にヒーローゲージが下がるというのはあまり納得がいかなかったし、すこしタイミングが計りずらいQTEの失敗によってもヒーローゲージが下がってしまうのも”ヒーローっぽくない”というのは分かるが単純に悲しかった。あとQTEのボス戦あとにヒーローゲージを上げる手段がないのもつらかった
ヒーローゲージという評価指標があるからプレイヤーの自由度を狭めているともいえるし、逆にヒーローゲージによって本来あるべきストーリーを追えるようになっているともいえる。
まとめ
最終的なこのゲームの感想は辛辣な言い方にはなるが「高得点のノベルゲームに余計なものがついてきた」となる。
シナリオは抜群に面白く、コミック風の演出もよくできていたし単純にノベルゲームとしては多くの人に受けるだろうなと思った。ただそこに捜査パートとクオリティが高いとは言えない潜入パートがおまけとは考えにくいボリュームで存在していて正直ゲームのテンポを悪くしていたと思う。捜査パートはバディの組み合わせを考えさせるようなこのゲームのテーマにもあったいい出来だったと思うがそれゆえ後の潜入パートがつまらなく感じて残念だった。
ノベルだけでなく捜査や潜入によってプレイヤーがより物語に入り込むことができるようにするといった新しい挑戦をしているゲームだなと感じた。潜入さえどうにかなっていたら普通に人にオススメしたい
コントローラーとかボタンとか
どうも、こすもんぬです🙏
時間ができたので2月は色々書けるかな
今回は「コントローラーの各ボタンと対応する行動」を調べてみたいと思います。
例えば〇ボタンで決定とか×ボタンでジャンプ、キャンセルとかそういうやつです。
ボタンとアクションの対応はプレイヤーの中にある程度の共通の認識が存在し、それに合わせてアクションを設定することが違和感なくゲームを楽しんでもらうために必要です。ゲームによってボタン配置が若干違って困るってことよくありますよね🤮
コントローラーといっても色々あるので今回はPlaystationのコントローラー(DUALSHOCK4)で考えてみましょう!
またやみくもにボタンについて調べていってもきりがないのでアクションゲームを2つ「Ghost of Tushima」と「The Last of Us 2 」、RPGで「ドラゴンクエスト11」、レースゲームで「グランツーリスモSPORT」、FPSで「Apex Legend」を例にとってそれぞれボタンとイベントの対応を見ていきたいと思います。
以下に示すのが各ゲームのボタンとアクションの関係になります(表は拡大して目を通してみてください💦)
(表1 各ゲームのボタンとアクション)
* いくつかボタン配置があるうちの一つです
またここには書ききれなかった2つのボタンの組み合わせによるアクションも存在します。
各ボタンのなんとなくの意味
〇ボタン
まずは決定、YESの意味。
項目選択以外の時はしゃがみなどの体制変更、支店の切り替えなど
✖ボタン
基本はキャンセル。
アクションではほとんどがジャンプ
△ボタン
結構色々。メニューであることが多いような気がする。
▢ボタン
シンプルな攻撃が多い。
銃を扱うゲームだとリロードが▢のことが多い
方向キー
項目選択
空いてる場合は各方向にアクションが設定されている感じ
R1ボタン
これもバラバラだった。
ただ使う頻度が高そうなアクションが割り当てられているように感じる。
PSのコントローラーの持ち方からして一番瞬時にボタンを押せるのがR1かL1なので
すぐに発動することが必要なアクションが設定される。
R2ボタン
今回調べたゲームのうち3つで銃や弓を使うものがあったのでL2ボタンとセットで構えて撃つというアクションがほとんどだった。
また乗り物に乗ったときはL2とセットでアクセル
押し込み具合によって変わるようなアクションが設定される。
L1ボタン
L1とR1の組み合わせで左右の項目切り替えをすることが多い?
視点を回したりもするのでL1とR1には左右を意味するアクションが入ることが多そう
L2ボタン
R2とセットで構えるアクション。乗り物乗ってるときはR2とセットでブレーキ
(R2同様押し込み具合によって変わる。)
右スティック(R3スティック)
カメラ操作(ほぼ100%)
押し込みR3については状態の切り替えが多い
左スティック(L3スティック)
移動(ほぼ100%)
押し込みL3についても状態の切り替えが多い
タッチパッド
4方向へのスワイプや左・真ん中・右の押し込みといった使い方がある。
スワイプは方向の意味があるアクション。
押し込みはマップ開くのが多いような感じ。
まとめ
5種類のゲームでボタンとアクションについて調べてみました。定番となってるアクションはほとんどボタンが決まってますね。
また常に指をかけてるL1やR1はすぐに押せるアクション
L2やR2は押し込みの具合によって変わるアクション
などコントローラーの性能と持ち方などを考えたうえで設定されているということが分かりました!
またタッチパッドにはまだまだ空きがあるゲームが多くここをうまく使うことでさらにゲームの幅や没入感を出すことができるのではないかと思いました。
ではまた✋
ゲームメーカー研究第5弾:アトラス
どうも、こすもんぬです😹
ゲームメーカー研究の5回目をやっていきます。ちょうどこれを書いている2020年11月28日は僕のオススメゲーム「十三機兵防衛圏」の発売1周年の日なので今回は「ATLUS(アトラス)」を調べていきます。
アトラスといえば「女神転生シリーズ」「ペルソナシリーズ」など現代と神話を舞台にしたRPGが有名ですね。いつも通り歴史、有名タイトル、注目タイトルを見ていきましょう!
アトラスの歴史
ATLUSの歴史はかなりややこしかったので大まかな概略だけ
1986年に設立。2006年にインデックスグループに入り、2010年インデックス本体へ吸収合併され同社のブランドとして存続することとなる。
しかしインデックスは取引銀行であった日本振興銀行の経営破綻により経営が悪化し民事再生手続きのスポンサーとしてセガを選定し2013年にアトラスをはじめとするデジタルゲーム事業などをセガの100%子会社のセガドリームに譲渡した。その際にセガドリームは商号変更してインデックスとなっているのでちょっとややこしい
その後2014年にインデックス(旧セガドリーム)は会社分割に伴って「株式会社アトラス」へと商号変更する。
会社の歴史としてはこんな感じで実際にどんなゲームを作っていたのかというと、設立時はコンピューターゲームの開発のみを行い販売は他社で行っていたがのちに販売も自社で行うようになる。業務用ビデオゲームやアーケードマシンなどアミューズメント施設に関するゲームの開発も多く、セガと共同開発したプリントシール機「プリント倶楽部」はプリクラとして親しまれた。が調子に乗ってたらブームが過ぎまた他社に先を越され大量の在庫を抱えるという失敗もあった。
またゲームに関しては独自の世界観を持ったRPGに強みを持っており、当時RPGが弱かったセガはアトラスを子会社に取り込みIPの相互乗り入れを実施するなどしてRPGの強化を行った。
有名・名作タイトル
・女神転生シリーズ
荒廃し、悪魔のはびこる現実世界を舞台としたRPG。
オカルト要素とサイバー要素、また現代を舞台とし、さらにハードロック調のBGMが多いことなどから独自の世界観を持つRPGとして人気を集めている。
アトラスといえばこれ
主人公は悪魔と会話し「仲魔」にして戦い、複数の悪魔から武器を作り出す「悪魔合体」、「剣合体」などのシステムは他のRPGに大きな影響を与えたとされる。(配合とか錬金みたいな)
原作は1986年に発表された「デジタル・デビル・ストーリー」という伝奇SF小説の第一作「女神転生」であり、当時のメディアミックス戦略からゲームへの展開が始まった。
作中では善と悪、秩序と混沌などの二元性を問いかける部分が多くメッセージ性の強い作品である。
ファンタジー世界や中世の世界を舞台としたRPGが多かった時代にそれらに対抗することを目的としていたみたい。
他に類を見ない世界観から派生作品も数多くありペルソナシリーズもその一つである。
2021年には真・女神転生Ⅴの発売が予定されている。
・ペルソナシリーズ
女神転生シリーズの派生作品。女神異聞録ペルソナから続くシリーズ
異変によって悪魔やシャドウといった異形の存在が出現されるようになった現代の日本の街や高校を舞台として心の奥底にある別人格が具現化した特殊能力「ペルソナ」に目覚めた主人公たちが事態を解決していくRPG。
女神転生シリーズとの違いは世界観は似ているが高校を舞台とすることで友情や恋愛といった若者にとって身近なテーマを扱ったり、仲魔ではなく仲間であること、キャラクターボイス、そして最大の特徴であるペルソナシステムが挙げられる。
ペルソナシリーズ自体の人気拡大により漫画、小説、テレビアニメ、演劇などのメディアミクスが行われておりゲームの派生作品も多い。
・世界樹の迷宮シリーズ
2007年にDS用に発売された3DダンジョンRPG。
古めかしいシステムやBGM、若干高めの難易度などからオールドゲーマーに人気となった。基本はダンジョンRPGだが他と違うのはタッチパネル画面を使用してプレイヤー自身がダンジョンのマップを制作することができるマッピングシステムである。
また職業もあり9つの多彩な職業から最大5人のパーティーを組んで迷宮を攻略していく。
・十三機兵防衛圏
神ゲー。
十三人の少年少女が機兵と呼ばれる機械に乗り込み世界の終焉に立ち向かっていくSFシミュレーションアドベンチャー。
これに関してはめっちゃ詳しく書いた記事があるので興味があれば見て↓↓
アトラス×ヴァニラウェアの作品は「プリンセスクラウン」「オーディンスフィア」「ドラゴンズクラウン」など個性的なファンタジー、美しい2Dグラフィックスやドット絵アニメーションと質の高いRPGがうまく融合したものが多く評価が高い。
今後注目したいタイトル
・PROJECT Re FANTASY
中世ファンタジーの流行りへの対抗としてリリースされた「真・女神転生」や「ペルソナ」シリーズなど常に時代へのカウンターとなるコンセプトでRPG作成を行ってきたアトラスが原点回帰して「真なる幻想世界(ファンタジー)」に挑むプロジェクト。
アトラスが王道に挑むというのが面白いところ
スタジオ・ゼロと呼ばれる新たなスタジオで生み出されるRPGに期待したい。
2016年12月にプロジェクトが発表されたが別セクションからの掛け持ちがほとんどでなかなか進んでいる様子がなかったが2019年2月にリリースされた「キャサリン・フルボディ」の制作を終えてプロジェクトが本格的に始動しているようです。
まとめ
いくつかのゲームメーカーを調べてみてやっぱりそれぞれに得意分野があってそれをうまく展開していっているんだなと思う。またどこも新規IPの創出に力を入れている様子も見られて今後に期待したくなる
PROJECT Re FANTASYはめちゃくちゃ気になる
ファンタジー世界を知る:エルフ
どうも、こすもんぬです😃
最近FF14の漆黒編をクリアして改めて自分がファンタジーの世界が好きなんだなぁと実感したところです。
妖精やドラゴン、ドワーフとか神話の神とかやっぱりワクワクしますよね!
今回からはファンタジー世界の様々な要素の背景を調べてよりファンタジーを楽しめるようになろうということで色々調べてみます!
第1回目は白い肌にとがった耳が特徴のエルフについてみてみましょう
北欧神話の簡単な説明
現代のファンタジーの元をたどると北欧神話にたどり着きます。北欧神話をちょっと知っているだけでもファンタジー世界を理解する助けになるので概要を見てみましょう。
さて北欧神話とはゲルマン人たちが信仰していた神話集であるゲルマン神話のうちキリスト教化される前の信仰に基づく神話。つまりあんまり別の宗教や信仰の影響を受けていないゲルマン神話ってことになる
北欧神話の世界
北欧神話には3つの層に分かれた9つの世界、そしてそれらに根を張る世界樹ユグドラシルが存在する
第1層
・アースガルズ
・アルフヘイム
エルフの世界
・ヴァナヘイム
ヴァン神族の世界。
第2層
・ニダヴァリール
ドワーフや小人の世界
・スヴァルトアルヴヘイム
黒いエルフの世界
・ミズガルズ
人間の世界
・ヨトゥンヘイム
巨人の世界
第3層
・ニブルヘイム
氷に覆われた世界、氷の巨人が住む
ここで獰猛な竜ニーズヘッグがユグドラシルの根をかじっている
炎に覆われた世界、炎の巨人が住む
とまあこんな感じです。これを見てわかる通り対になる世界が存在したりエルフとダークエルフといったような二元的な要素が強い。
ニブルヘイムとムスペルヘイムの二つの世界から世界の創生が始まり様々な物語が繰り広げられるが最終的には神と悪の最終戦ラグナロクにて物語は終局する。
北欧神話におけるエルフ
北欧神話においてエルフはアルフヘイムの世界の住人でありヴァン神族のフレイが王として納めている。フレイはとても美しい豊穣の神(男)でありそれゆえエルフも自然の豊かさをつかさどる神族として扱われる。
またエルフはとても若々しく森や泉などに住むといわれていて不死または長寿であり魔法の力を持っている。
スヴァルトアルフヘイムに住む黒いエルフについては現代のファンタジーにおけるダークエルフが悪として描かれるのとは違い単なるエルフの対になる存在としての意味合いが強い。というのも北欧神話における二元論は善悪という二元性を欠いており「神vs悪」というのも実際には「秩序vs混沌」である。
現代のエルフ
ここまでは北欧神話におけるエルフを見てきたが信仰や神話は歴史の中で混ざり合いエルフの概念やその姿も変わってきた。
現代のファンタジー世界におけるエルフ像はJ・R・Rトールキンの「指輪物語」による影響が大きいといわれている。ロードオブザリングっていえばみんなよく知っていると思う。
豊穣をつかさどる小神族の総称として北欧神話で語られてきたエルフは賢明で半神的な種族「エルフ」として認識されることになる。
またエルフが伝承されていくにあたってエルフがどちらかというとドワーフに近い存在であったり人々や家畜に病気を引き起こしたり悪夢をみせるような存在であったためその要素が現代に引き継がれていることもある。
ダークエルフも現在では肌が褐色の悪いエルフ、また少し妖艶さのあるエルフとして描かれることもある。えっちだ
堕落したエルフとその子孫である
人間とエルフの混血であるハーフエルフというのもファンタジーでは取り上げられることが多い。混血というのはいくつかの神話にも描かれるようなテーマでありハーフエルフは人間とエルフの両方から差別的な扱いを受けることが多い。
まとめ
エルフがなんとなくえっちなキャラクターに見えてしまうのも伝承がうまくいかなかったせいで僕がスケベなせいではないことがわかったので良かったです。
エルフが弓使いってのも後付けのイメージだよな
軽くドット絵の勉強をしてdotpictで遊んでみる
どうも、こすもんぬです😃
ゲームの描写技術が進歩して全体の割合としては減っているドット絵ですが独特のかわいらしさでいまだに人気がありますよね
ドット絵を特徴としたゲームといえばもうすぐ「OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者」が出ますね。3Dとドット絵を合わせて作られている世界観が魅力的です!
ということで今回はドット絵の技術をすこーしだけ勉強してdotpictというアプリで何か書いてみようと思います。
といっても僕自身絵がうまいとか経験があるとかそんなことはないのでうまく書けなくても許してください...(:_;)
まずは操作確認もかねて適当に線を書いたり円を書いたりして遊んでみる
曲線の表現や斜め線の表現でもいろいろあるんやなーって思いました(雑)
では実際に使われているドット絵の技術を見ていきましょう!
アンチエイリアス
コンピューターなどで表示される画像の最小単位はピクセルなので物体の輪郭にジャギーと呼ばれるギザギザができてしまいます。で、ジャギーを目立たないようにするためにギザギザ部分を背景の色と緩やかに変化させることをアンチエイリアスと呼びます
左が頑張って書いたリンゴで左がアンチエイリアスを施したリンゴです
若干リンゴの形も書き換えてはいますが右の輪郭がある程度は滑らかに見えるようになっています。
黒の輪郭に白い背景なので中間色として灰色をギザギザ部分に入れています
メッシュ
色の中間色を作る際に単に中間色を入れるのではなく二つの色のメッシュを作ることで中間色を表現します
ちょっとおしゃれな感じになります
デフォルメ
これは特に参考画像ないけどドット絵では細部まで描くというよりいかに少ないドットで描けるかがポイントみたいなところがあります。
その際いかに簡略化して表現するかがドット絵師の腕の見せ所なんじゃないでしょうか...?
いろいろ書いてみた
スライム
ドット絵のモンスターといえばスライムかなと思って練習がてらに
ベロニカちゃん
一番できが良かったかなと思ってる
帽子の部分は黒の主線で囲うようにしてみたしアンチエイリアスやメッシュも取り入れてみた。
みつあみと鼻の表現がうまくいったかな
どや顔 ヤ・シュトラさん
頭身がちょっとよく分からん感じになったけど特徴は捉えられたかなって感じ。
今度は主線を入れなかったパターン、アンチエイリアスもしていない
顔のパーツはもう少し改善する予定
まとめ
ドット絵は結構簡単にできる(うまくいくとは言ってない)ので楽しい
出来上がりがかわいらしくなるのでよきやね
暇なときに新しいのやろうかな
ゲームのローカライズってどんなもの
どうも、こすもんぬです😾
最近では日本で制作されたアニメなんかが翻訳されて海外で楽しまれていたり、逆に海外の映像作品が吹き替えられ、字幕がついて日本で楽しまれるということはよくあることになっています。
同じことがゲームにも当てはまり様々な日本ゲームが世界中でプレイされ、洋ゲーのような海外のゲームが日本でヒットするということも多くありますよね😃
今回はそんな発売する国にあったゲームにするために翻訳したり仕様を変更したりする作業「ローカライズ」について調べていきます!
ローカライズって具体的にどんなことするの?
さてゲームのローカライズとは「ある国の人々がプレイすることを想定して作られたゲームを別の国の人がちゃんと楽しめるように変更を加えること」でした。
では実際にどのような変更を加えるのかというと
・セリフやテキスト、ときにはタイトルの翻訳
・ボイスオーバーや吹替の作製
・対象とする国の文化に合わせるカルチャライズの作業
・ゲーム内の表示を複数言語に対応させるインターナショナライズ作業
があります。
主に上から2つがゲームのローカライズといわれる部分で 下2つはそれに付随する作業といった感じらしいです
もう少し詳しく見ていきましょう!
①翻訳
まず翻訳や吹替音声の作製を行う前に設定資料を読んだり試作のプレイをしたりしてゲームのシステムやその世界観、キャラクターの性格などを理解する作業「ファミリアライゼーション」を行います。
これを行うことで時代(現代なのかもしくは江戸時代、戦国なのか)や性別性格(強気、陽気、妖艶、地方訛りがある、中性的など)を確認し翻訳に活かせるというわけです。
ファミリアライゼーションができていないとプレイした時に違和感を抱くようなテキスト表現や弱気なキャラクターがオラついたセリフを発するなどの矛盾が発生して楽しくプレイできない原因となる。
吹替音声についてもゲーム映像でのキャラの口パクの時間などに合わせて多言語でのセリフを言うといった工夫をして違和感の排除を行っている。
また規模の大きいゲームの翻訳作業は複数人で行うため基準となるガイドラインを制作しておくことも必要となっている。
このような工夫がなされているが一番大切なのはやはり翻訳家の力量で文章構造の似ている言語同士ならまだしも少し多言語とは構造の異なる日本語を翻訳するとなるとうまい訳が出てこないこともあるようだ。
とくに語尾が特徴的なキャラクター(訛り)だったり性別不詳のキャラクター(Heと呼ぶかSheと呼ぶか)あたりが難しいらしい
②カルチャライズ
ゲームの表現を国の文化に合わせることでした
例えば海外のゲームを日本向けに発売する際に桜模様を使った衣装や浴衣や着物といった日本文化を追加要素として取り入れたりというのがカルチャライズになります。
最近のゲームだとGhost of Tsushimaは海外のゲーム会社で作られたものだがしっかりと日本の文化を研究し当時の侍のあり方や日本特有の風景なんかを再現しており日本人も違和感なくプレイできるようになっている。
他には文化による色の意味合いの違いがあります。中国では赤色はポジティブな意味でつかわれることがありますが他の国では赤は危険の意味をあらわしています。
また暴力表現や性的な表現、人種差別、戦争なんかも国によってかなり受け取り方が異なる場合があります。
ホラーゲームのグロテスクな表現は日本では規制されることが多くUntil Dawn-惨劇の山荘-というゲームではホラーシーンでグロテスクな部分の多くが暗転する規制がなされプレイヤーから批判されるようなこともあった。
ゲームの流通やプラットフォームなんかも国によって違ったりするのでそこを考慮するのもカルチャライズの一部となる
カルチャライズはゲームの設計の段階から行われることが多くゲームを製品(売り物)ととらえた時どの市場をターゲットとするかで変わってくる。
③インターナショナライズ
先ほどのゲームの翻訳とは違いゲームのシステム面での国際対応のこと
ゲームをローカライズしたとき英単語は日本語よりも文字数が多いので表示がはみ出してしまったり正しく文字が表示されなかったりということがないようにプログラマやソフトウェアエンジニアなどが調整を行うことをいいます
ゲーム開始に複数の言語から一つを選択するアレのことです
ローカライズをする意味とは
ここまで面倒な作業をしてまでローカライズを行う目的は「対象とする市場を増やすこと」です。
例えば日本だけで発売されているゲームが中国でも販売できるようになればsteamの利用者数だけ見ても30倍以上の規模になるので単純に売り上げの大幅な増加が見込まれます。英語によるローカライズも対応できる地域の広さからとても有効な手段だといえます。売れるかどうかは予測するのが難しい部分もありますが適切にローカライズが行われある程度のヒットがあれば売り上げが伸びるというのはとても重要なことです。
ただ闇雲にローカライズやカルチャライズをしていると費用に見合った売り上げが得られないこともある。またゲームの核となる部分がぶれてしまうという問題もあるので適切に実施の判断を行う必要があるでしょう
ローカライズの失敗例
これは1997年に発売されたゲームで歴史に忠実なユニットや設定を使用したRTSゲームである。このゲーム内で中世に大和朝廷が朝鮮半島に進軍し,李氏朝鮮を占領するというシーンがあったがこれを韓国歴史情報院が史実と異なるということで反発した。
その結果販売元のマイクロソフトはその部分だけを書き換えた韓国版を発売することとなった。
ただこの変更はRTSというジャンルが韓国で絶対にイケるという判断があったからでもある
・COD: Modern Warfare2
「用心しろ、ここは荒野のウエスタンだぞ」
ゲームのローカライズの失敗として有名な話ではある。
あるミッションでアフガニスタンの荒涼とした空間を一般兵が表したセリフで英語版では「This is The Wild West」というセリフでありその直訳。
ただこれでは空間の無秩序さや荒廃した雰囲気を表せておらずしかも突然言い出すものだからちょっと違和感を感じる。無法地帯という訳出が有志の翻訳家のなかでなされている
まとめ
今回はちょっと長めにゲームにおけるローカライズとカルチャライズについていろいろと調べてみました。
中国なんかはやっぱりポテンシャルの高い国なのでローカライズを検討する価値がありそうです、また英語を使わないがゲームの市場がある国としてロシアなんかも目を向けてみてもいいみたいですね
洋ゲーにもたくさん面白いゲームがあるので積極的にプレイしてきたいです
まじめな話だったけどかなり面白い内容だったので調べて良かったです。では✋