ゲームメーカー研究第5弾:アトラス

どうも、こすもんぬです😹
ゲームメーカー研究の5回目をやっていきます。ちょうどこれを書いている2020年11月28日は僕のオススメゲーム「十三機兵防衛圏」の発売1周年の日なので今回はATLUS(アトラス)」を調べていきます。

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アトラスといえば女神転生シリーズ」「ペルソナシリーズ」など現代と神話を舞台にしたRPGが有名ですね。いつも通り歴史、有名タイトル、注目タイトルを見ていきましょう!

 

アトラスの歴史

ATLUSの歴史はかなりややこしかったので大まかな概略だけ

1986年に設立。2006年にインデックスグループに入り、2010年インデックス本体へ吸収合併され同社のブランドとして存続することとなる。

しかしインデックスは取引銀行であった日本振興銀行の経営破綻により経営が悪化し民事再生手続きのスポンサーとしてセガを選定し2013年にアトラスをはじめとするデジタルゲーム事業などをセガの100%子会社のセガドリームに譲渡した。その際にセガドリームは商号変更してインデックスとなっているのでちょっとややこしい

その後2014年にインデックス(旧セガドリーム)は会社分割に伴って「株式会社アトラス」へと商号変更する。

 

 

会社の歴史としてはこんな感じで実際にどんなゲームを作っていたのかというと、設立時はコンピューターゲームの開発のみを行い販売は他社で行っていたがのちに販売も自社で行うようになる。業務用ビデオゲームやアーケードマシンなどアミューズメント施設に関するゲームの開発も多く、セガと共同開発したプリントシール機「プリント倶楽部はプリクラとして親しまれた。が調子に乗ってたらブームが過ぎまた他社に先を越され大量の在庫を抱えるという失敗もあった。

 

またゲームに関しては独自の世界観を持ったRPGに強みを持っており、当時RPGが弱かったセガはアトラスを子会社に取り込みIPの相互乗り入れを実施するなどしてRPGの強化を行った。

 

有名・名作タイトル

女神転生シリーズ

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荒廃し、悪魔のはびこる現実世界を舞台としたRPG
オカルト要素とサイバー要素、また現代を舞台とし、さらにハードロック調のBGMが多いことなどから独自の世界観を持つRPGとして人気を集めている。
アトラスといえばこれ

主人公は悪魔と会話し「仲魔」にして戦い、複数の悪魔から武器を作り出す悪魔合体」、「剣合体」などのシステムは他のRPGに大きな影響を与えたとされる。(配合とか錬金みたいな)

原作は1986年に発表された「デジタル・デビル・ストーリー」という伝奇SF小説の第一作「女神転生」であり、当時のメディアミックス戦略からゲームへの展開が始まった。
作中では善と悪、秩序と混沌などの二元性を問いかける部分が多くメッセージ性の強い作品である。

 

ファンタジー世界や中世の世界を舞台としたRPGが多かった時代にそれらに対抗することを目的としていたみたい。
他に類を見ない世界観から派生作品も数多くありペルソナシリーズもその一つである。
2021年には真・女神転生Ⅴの発売が予定されている。

 ・ペルソナシリーズ

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女神転生シリーズの派生作品。女神異聞録ペルソナから続くシリーズ

異変によって悪魔やシャドウといった異形の存在が出現されるようになった現代の日本の街や高校を舞台として心の奥底にある別人格が具現化した特殊能力「ペルソナ」に目覚めた主人公たちが事態を解決していくRPG

 

女神転生シリーズとの違いは世界観は似ているが高校を舞台とすることで友情や恋愛といった若者にとって身近なテーマを扱ったり、仲魔ではなく仲間であること、キャラクターボイス、そして最大の特徴であるペルソナシステムが挙げられる。

 

ペルソナシリーズ自体の人気拡大により漫画、小説、テレビアニメ、演劇などのメディアミクスが行われておりゲームの派生作品も多い。

世界樹の迷宮シリーズ

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2007年にDS用に発売された3DダンジョンRPG

古めかしいシステムやBGM、若干高めの難易度などからオールドゲーマーに人気となった。基本はダンジョンRPGだが他と違うのはタッチパネル画面を使用してプレイヤー自身がダンジョンのマップを制作することができるマッピングシステムである。

また職業もあり9つの多彩な職業から最大5人のパーティーを組んで迷宮を攻略していく。

・十三機兵防衛圏

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神ゲー

十三人の少年少女が機兵と呼ばれる機械に乗り込み世界の終焉に立ち向かっていくSFシミュレーションアドベンチャー

これに関してはめっちゃ詳しく書いた記事があるので興味があれば見て↓↓

 

cosmonnuu.hatenablog.com

 

アトラス×ヴァニラウェアの作品は「プリンセスクラウン」「オーディンスフィア」「ドラゴンズクラウン」など個性的なファンタジー、美しい2Dグラフィックスやドット絵アニメーションと質の高いRPGがうまく融合したものが多く評価が高い。

 

今後注目したいタイトル

・PROJECT Re FANTASY

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中世ファンタジーの流行りへの対抗としてリリースされた「真・女神転生」や「ペルソナ」シリーズなど常に時代へのカウンターとなるコンセプトでRPG作成を行ってきたアトラスが原点回帰して「真なる幻想世界(ファンタジー)」に挑むプロジェクト

 

アトラスが王道に挑むというのが面白いところ

スタジオ・ゼロと呼ばれる新たなスタジオで生み出されるRPGに期待したい。

 

2016年12月にプロジェクトが発表されたが別セクションからの掛け持ちがほとんどでなかなか進んでいる様子がなかったが2019年2月にリリースされた「キャサリン・フルボディ」の制作を終えてプロジェクトが本格的に始動しているようです。

 

 

まとめ 

いくつかのゲームメーカーを調べてみてやっぱりそれぞれに得意分野があってそれをうまく展開していっているんだなと思う。またどこも新規IPの創出に力を入れている様子も見られて今後に期待したくなる

 

PROJECT Re FANTASYはめちゃくちゃ気になる

ファンタジー世界を知る:エルフ

どうも、こすもんぬです😃
最近FF14の漆黒編をクリアして改めて自分がファンタジーの世界が好きなんだなぁと実感したところです。
妖精やドラゴン、ドワーフとか神話の神とかやっぱりワクワクしますよね!

 

今回からはファンタジー世界の様々な要素の背景を調べてよりファンタジーを楽しめるようになろうということで色々調べてみます!
第1回目は白い肌にとがった耳が特徴のエルフについてみてみましょう

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北欧神話の簡単な説明

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現代のファンタジーの元をたどると北欧神話にたどり着きます。北欧神話をちょっと知っているだけでもファンタジー世界を理解する助けになるので概要を見てみましょう。

 

さて北欧神話とはゲルマン人たちが信仰していた神話集であるゲルマン神話のうちキリスト教化される前の信仰に基づく神話。つまりあんまり別の宗教や信仰の影響を受けていないゲルマン神話ってことになる

 

北欧神話の世界

北欧神話には3つの層に分かれた9つの世界、そしてそれらに根を張る世界樹ユグドラシルが存在する

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第1層 
アースガルズ

最高神オーディンを長とするアース神族の世界。

アルフヘイム

エルフの世界

ヴァナヘイム

ヴァン神族の世界。


第2層
ニダヴァリール

ドワーフや小人の世界

スヴァルトアルヴヘイム

黒いエルフの世界

ミズガルズ

人間の世界

ヨトゥンヘイム

巨人の世界
第3層
ニブルヘイム

氷に覆われた世界、氷の巨人が住む
ここで獰猛な竜ニーズヘッグがユグドラシルの根をかじっている

ムスペルヘイム

炎に覆われた世界、炎の巨人が住む

 

とまあこんな感じです。これを見てわかる通り対になる世界が存在したりエルフとダークエルフといったような二元的な要素が強い
ニブルヘイムとムスペルヘイムの二つの世界から世界の創生が始まり様々な物語が繰り広げられるが最終的には神と悪の最終戦ラグナロクにて物語は終局する。

北欧神話におけるエルフ

 

北欧神話においてエルフはアルフヘイムの世界の住人でありヴァン神族のフレイが王として納めている。フレイはとても美しい豊穣の神(男)でありそれゆえエルフも自然の豊かさをつかさどる神族として扱われる。

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またエルフはとても若々しく森や泉などに住むといわれていて不死または長寿であり魔法の力を持っている。


スヴァルトアルフヘイムに住む黒いエルフについては現代のファンタジーにおけるダークエルフが悪として描かれるのとは違い単なるエルフの対になる存在としての意味合いが強い。というのも北欧神話における二元論は善悪という二元性を欠いており「神vs悪」というのも実際には「秩序vs混沌」である。

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現代のエルフ

ここまでは北欧神話におけるエルフを見てきたが信仰や神話は歴史の中で混ざり合いエルフの概念やその姿も変わってきた。

 

現代のファンタジー世界におけるエルフ像はJ・R・Rトールキンの「指輪物語による影響が大きいといわれている。ロードオブザリングっていえばみんなよく知っていると思う。

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豊穣をつかさどる小神族の総称として北欧神話で語られてきたエルフは賢明で半神的な種族「エルフ」として認識されることになる。

 

またエルフが伝承されていくにあたってエルフがどちらかというとドワーフに近い存在であったり人々や家畜に病気を引き起こしたり悪夢をみせるような存在であったためその要素が現代に引き継がれていることもある。

 

ダークエルフも現在では肌が褐色の悪いエルフ、また少し妖艶さのあるエルフとして描かれることもある。えっちだ
堕落したエルフとその子孫である

 

人間とエルフの混血であるハーフエルフというのもファンタジーでは取り上げられることが多い。混血というのはいくつかの神話にも描かれるようなテーマでありハーフエルフは人間とエルフの両方から差別的な扱いを受けることが多い。

 

 

まとめ

エルフがなんとなくえっちなキャラクターに見えてしまうのも伝承がうまくいかなかったせいで僕がスケベなせいではないことがわかったので良かったです。

 

エルフが弓使いってのも後付けのイメージだよな

軽くドット絵の勉強をしてdotpictで遊んでみる

どうも、こすもんぬです😃
ゲームの描写技術が進歩して全体の割合としては減っているドット絵ですが独特のかわいらしさでいまだに人気がありますよね

 

ドット絵を特徴としたゲームといえばもうすぐOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者」が出ますね。3Dとドット絵を合わせて作られている世界観が魅力的です!

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ということで今回はドット絵の技術をすこーしだけ勉強してdotpictというアプリで何か書いてみようと思います。

といっても僕自身絵がうまいとか経験があるとかそんなことはないのでうまく書けなくても許してください...(:_;)

ドットピクト! かんたんドット絵アプリ

ドットピクト! かんたんドット絵アプリ

  • MASAKI MITSUYAMA
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  • 無料

apps.apple.com

 

 まずは操作確認もかねて適当に線を書いたり円を書いたりして遊んでみる

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曲線の表現や斜め線の表現でもいろいろあるんやなーって思いました(雑)

 

では実際に使われているドット絵の技術を見ていきましょう!

アンチエイリアス

コンピューターなどで表示される画像の最小単位はピクセルなので物体の輪郭にジャギーと呼ばれるギザギザができてしまいます。で、ジャギーを目立たないようにするためにギザギザ部分を背景の色と緩やかに変化させることをアンチエイリアスと呼びます

 

左が頑張って書いたリンゴで左がアンチエイリアスを施したリンゴです

 

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若干リンゴの形も書き換えてはいますが右の輪郭がある程度は滑らかに見えるようになっています。
の輪郭に白い背景なので中間色として灰色をギザギザ部分に入れています

メッシュ

色の中間色を作る際に単に中間色を入れるのではなく二つの色のメッシュを作ることで中間色を表現します

 

ちょっとおしゃれな感じになります

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デフォルメ

これは特に参考画像ないけどドット絵では細部まで描くというよりいかに少ないドットで描けるかがポイントみたいなところがあります。
その際いかに簡略化して表現するかがドット絵師の腕の見せ所なんじゃないでしょうか...?

 

いろいろ書いてみた

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スライム

ドット絵のモンスターといえばスライムかなと思って練習がてらに

 

 

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ベロニカちゃん

一番できが良かったかなと思ってる
帽子の部分は黒の主線で囲うようにしてみたしアンチエイリアスやメッシュも取り入れてみた。
みつあみと鼻の表現がうまくいったかな

 

 

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どや顔 ヤ・シュトラさん

頭身がちょっとよく分からん感じになったけど特徴は捉えられたかなって感じ。
今度は主線を入れなかったパターン、アンチエイリアスもしていない
顔のパーツはもう少し改善する予定

 

まとめ

ドット絵は結構簡単にできる(うまくいくとは言ってない)ので楽しい

 

出来上がりがかわいらしくなるのでよきやね
暇なときに新しいのやろうかな

 

 

ゲームのローカライズってどんなもの

どうも、こすもんぬです😾
最近では日本で制作されたアニメなんかが翻訳されて海外で楽しまれていたり、逆に海外の映像作品が吹き替えられ、字幕がついて日本で楽しまれるということはよくあることになっています。

 

同じことがゲームにも当てはまり様々な日本ゲームが世界中でプレイされ、洋ゲーのような海外のゲームが日本でヒットするということも多くありますよね😃


今回はそんな発売する国にあったゲームにするために翻訳したり仕様を変更したりする作業ローカライズについて調べていきます!

 

ローカライズって具体的にどんなことするの?

さてゲームのローカライズとは「ある国の人々がプレイすることを想定して作られたゲームを別の国の人がちゃんと楽しめるように変更を加えること」でした。

 

では実際にどのような変更を加えるのかというと

・セリフやテキスト、ときにはタイトルの翻訳

・ボイスオーバーや吹替の作製

・対象とする国の文化に合わせるカルチャライズの作業

・ゲーム内の表示を複数言語に対応させるインターナショナライズ作業

があります。
主に上から2つがゲームのローカライズといわれる部分で 下2つはそれに付随する作業といった感じらしいです

 

もう少し詳しく見ていきましょう!

①翻訳

まず翻訳や吹替音声の作製を行う前に設定資料を読んだり試作のプレイをしたりしてゲームのシステムやその世界観、キャラクターの性格などを理解する作業「ファミリアライゼーション」を行います。

これを行うことで時代(現代なのかもしくは江戸時代、戦国なのか)性別性格(強気、陽気、妖艶、地方訛りがある、中性的など)を確認し翻訳に活かせるというわけです。

 

ファミリアライゼーションができていないとプレイした時に違和感を抱くようなテキスト表現や弱気なキャラクターがオラついたセリフを発するなどの矛盾が発生して楽しくプレイできない原因となる。

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女性ヒロインが突然男性口調で話してしまっているシーンの拾い画

吹替音声についてもゲーム映像でのキャラの口パクの時間などに合わせて多言語でのセリフを言うといった工夫をして違和感の排除を行っている。
また規模の大きいゲームの翻訳作業は複数人で行うため基準となるガイドラインを制作しておくことも必要となっている。

 

このような工夫がなされているが一番大切なのはやはり翻訳家の力量で文章構造の似ている言語同士ならまだしも少し多言語とは構造の異なる日本語を翻訳するとなるとうまい訳が出てこないこともあるようだ。

とくに語尾が特徴的なキャラクター(訛り)だったり性別不詳のキャラクター(Heと呼ぶかSheと呼ぶか)あたりが難しいらしい

 

 ②カルチャライズ

ゲームの表現を国の文化に合わせることでした

例えば海外のゲームを日本向けに発売する際に桜模様を使った衣装や浴衣や着物といった日本文化を追加要素として取り入れたりというのがカルチャライズになります。

最近のゲームだとGhost of Tsushimaは海外のゲーム会社で作られたものだがしっかりと日本の文化を研究し当時の侍のあり方や日本特有の風景なんかを再現しており日本人も違和感なくプレイできるようになっている。

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他には文化による色の意味合いの違いがあります。中国では赤色はポジティブな意味でつかわれることがありますが他の国ではは危険の意味をあらわしています。

 

また暴力表現や性的な表現、人種差別、戦争なんかも国によってかなり受け取り方が異なる場合があります。

ホラーゲームのグロテスクな表現は日本では規制されることが多くUntil Dawn-惨劇の山荘-というゲームではホラーシーンでグロテスクな部分の多くが暗転する規制がなされプレイヤーから批判されるようなこともあった。

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ゲームの流通やプラットフォームなんかも国によって違ったりするのでそこを考慮するのもカルチャライズの一部となる

 

カルチャライズはゲームの設計の段階から行われることが多くゲームを製品(売り物)ととらえた時どの市場をターゲットとするかで変わってくる。

 

 ③インターナショナライズ

先ほどのゲームの翻訳とは違いゲームのシステム面での国際対応のこと

ゲームをローカライズしたとき英単語は日本語よりも文字数が多いので表示がはみ出してしまったり正しく文字が表示されなかったりということがないようにプログラマやソフトウェアエンジニアなどが調整を行うことをいいます

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 ゲーム開始に複数の言語から一つを選択するアレのことです

 

 ローカライズをする意味とは

ここまで面倒な作業をしてまでローカライズを行う目的は「対象とする市場を増やすこと」です。

 

例えば日本だけで発売されているゲームが中国でも販売できるようになればsteamの利用者数だけ見ても30倍以上の規模になるので単純に売り上げの大幅な増加が見込まれます。英語によるローカライズも対応できる地域の広さからとても有効な手段だといえます。売れるかどうかは予測するのが難しい部分もありますが適切にローカライズが行われある程度のヒットがあれば売り上げが伸びるというのはとても重要なことです。

 

ただ闇雲にローカライズやカルチャライズをしていると費用に見合った売り上げが得られないこともある。またゲームの核となる部分がぶれてしまうという問題もあるので適切に実施の判断を行う必要があるでしょう

ローカライズの失敗例

エイジオブエンパイア

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これは1997年に発売されたゲームで歴史に忠実なユニットや設定を使用したRTSゲームである。このゲーム内で中世に大和朝廷朝鮮半島に進軍し,李氏朝鮮を占領するというシーンがあったがこれを韓国歴史情報院が史実と異なるということで反発した。
その結果販売元のマイクロソフトはその部分だけを書き換えた韓国版を発売することとなった。

ただこの変更はRTSというジャンルが韓国で絶対にイケるという判断があったからでもある

 

COD: Modern Warfare2

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「用心しろ、ここは荒野のウエスタンだぞ」

 ゲームのローカライズの失敗として有名な話ではある。
あるミッションでアフガニスタンの荒涼とした空間を一般兵が表したセリフで英語版では「This is The Wild West」というセリフでありその直訳。

ただこれでは空間の無秩序さや荒廃した雰囲気を表せておらずしかも突然言い出すものだからちょっと違和感を感じる。無法地帯という訳出が有志の翻訳家のなかでなされている

まとめ

今回はちょっと長めにゲームにおけるローカライズとカルチャライズについていろいろと調べてみました。

中国なんかはやっぱりポテンシャルの高い国なのでローカライズを検討する価値がありそうです、また英語を使わないがゲームの市場がある国としてロシアなんかも目を向けてみてもいいみたいですね

 

洋ゲーにもたくさん面白いゲームがあるので積極的にプレイしてきたいです

 

まじめな話だったけどかなり面白い内容だったので調べて良かったです。では✋

 

ゲームメーカー研究第4弾:Blizzard Entertainment

どうも、こすもんぬです🐹
このゲーム会社研究も4回目になりましたね、シリーズにするとネタに困らないのが楽でいいです。

今回はゲーム業界で世界第3位のシェアを誇るアクティビジョン・ブリザードの子会社
Blizzard Entertainment」を調べていきます

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 Blizzardといえば「HEARTH STONE」や「Over Watch」なんかが有名ですよね
OWは僕もよくプレイするのでいろいろと気になります。

 

Blizzard Entertainmentの歴史

1991年にカリフォルニア大学の卒業生らによってシリコン&シナプス社として設立され2年後に自社タイトルとしてレースゲーム「Rockn' Roll Racing」とアクションゲーム「The Lost Vikings」を発売。

 

1994年に現在の社名であるBlizzard Entertainmentに変更し、リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)「Warcraftを発売しヒットさせ現在でも絶大な人気を誇っている。
1997年にはマルチプレイオンラインアクションRPGDiabloを発売しこれに合わせてオンラインゲームサービス「Battle.net」運営開始。MMORPGの先駆けとなったといわれている。

(これはインターネットの流行と手軽に利用できるネットカフェが1990年代中盤に普及したことも原因の一つ)

1998年には「Warcraft」の姉妹作「Starcraft」を発売した。

 

また2004年にはWarcraftの世界観を背景とするMMORPGWorld of Warcraft」を発売し、2010年には世界で最もプレイされているMMORPGとしてギネスに登録されている。

 

2007年にフランスの電気通信企業ヴィヴェンディのゲーム部門の傘下であったBlizzardはアメリカのゲーム会社アクティビジョンとの合併の際に新たにActivision Blizzardとなり2013年に独立。翌年2014年にはオンラインカードゲーム「HearthStone」のサービスを開始、さらには2016年にはチーム対戦型アクションシューティング「OverWatchを発売している。

 

有名・人気タイトル

Warcraftシリーズ

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まずRTSゲームである「Warcraft」はファンタジー世界を舞台にヒューマンとオークとの果てしなき戦いを軸に物語が展開されていく。(どちらが善悪ということはない)

さらにドワーフ、エルフ、アンデッドなどの種族や魔法なども存在する。
RTSとしてはヒーローという特殊なユニットが存在しそれらを強化したりしてうまく扱うことで勝利を目指すようで詳しいルールまでは分からんけど奥深いらしい
現在はWarcraftⅢの拡張セット、またリマスター版のWarcraft:REFORGEDが出ている。

 

この世界観をもとに作られたMMORPGが「World of warcraftでありプレイヤーはAlliance陣営(ヒューマン)か Horde陣営(オーク)に所属することとなる。
異なる陣営間でのチャットやメールなどはできずアイテムの受け渡しなどもできないらしいのでバチバチの戦争であることがわかる

世界一プレイされているのはやっぱり背景となっているWarcraftの世界観とそのストーリーが素晴らしいものだからなんでしょうね

Diabloシリーズ

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人々の体を支配し思うがままに操る"恐怖の帝王"悪魔ディアブロを倒すアクションロールプレイングゲーム

3種類の職業から一つを選択しランダム生成される迷宮を探索し最終的にディアブロを倒すというもの。シングルとマルチのモードがある。


ヒットの理由は発売された当時アクションRPGでのオンライン機能が画期的であったというところにある。

StarCraftシリーズ

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Warcraftの姉妹作として開発されたRTSゲーム「Starcraft

宇宙での3つの種族人間、エイリアン、宇宙人の戦争がテーマとなっており、それぞれの思惑が複雑に絡み合う壮大なストーリーがある。

3種族の戦い方が違ったりとwarcraft同様に質が高く奥深いRTSが人気でゲームグラフィック、観戦機能、マッチメイキング機能なども充実しておりプロリーグがあるほどe-sportsとしての人気も高い。(特に韓国)

・Hearthstone

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これまたWarcraftの世界観を背景としたTCGである。
基本プレイ無料で2015年には日本語版も対応したため日本でもやってる人は多い。

異なる能力を持つ9人のヒーローから1人選びミニオン、呪文、武器、秘策カードを駆使して相手の体力を先に0にしたら勝ち。

 

プロリーグや世界選手権が毎年開催され2014年には優勝者には約1,000万円の賞金が与えられるなど競技としても盛り上がっている!

OverWatch

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未来の地球を舞台に様々な特殊能力を持つヒーローとなって6vs6のチーム戦を行うアクションシューティングゲーム

2019年11月時点でのプレイヤー数は全国で5000万人となっており2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞している。

キャラクターの背景を描いたウェブアニメやコミックなども展開されている

 

注目すべきは競技シーン

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リーグに登録OverWatchLeagueは全期間の賞金は約5億4000万円で各シーズン4ステージの試合期間を設けている。したe-sportsチームは各国の都市をホームとしているのも特徴。

OPEN DIVISION→TRIAL→CONTENDERS→OverWatchリーグのように上位リーグへと上がっていくシステム

上位リーグの選手は年収も待遇も一級となっている

 

今後注目のゲーム

・OverWatch2

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OverWatchの正式な続編

新ルールや新ヒーロー、マップが追加されPvEのモードも追加されるなど新要素満載の続編らしい。

グラフィックも向上し新たなOWが楽しめそう

発売日は未定

www.youtube.com

overwatch2.playoverwatch.com

 

まとめ

海外のファンタジーってドワーフとかエルフとかオークとか好きよね
あと戦争ものっていうのかな、二つの軍に分かれて戦うみたいなのも好きそう

 

敗戦国には理解できないっすね

 

以上、またね✋

 

 

ゲームメーカー研究第3弾:カプコン

どうも、こすもんぬです🤩

今回はゲーム会社研究第3回目でカプコンを調べていきます。

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カプコンといえばモンスターハンターバイオハザードが有名ですよね、僕も好きなゲームが多いので張り切って調べていこうと思います。

 

カプコンの歴史

1979年にIRM株式会社として設立。設立者の辻本憲三はIRMがスペースインベーダーブームで失敗した後オリジナルゲームの製作に乗り出そうとしたが社内で理解が得られず退社。その後タイトーの社長ミハエル・コーガンより資金を借り新規会社カプコンを設立した。

 

当初は開発者は多数在籍していたが開発ラインが整わず、比較的簡単に制作できるメダルゲームで1983年に業界参入。
翌年1984年に業務用縦スクロールシューティング「バルガス」を第一弾ビデオゲームとして発売

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1987年に2D対戦型格闘ゲームストリートファイター」発売したがヒットしたのはその続編の「ストリートファイター2」である。

 

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その後も多く幾多の経営危機を乗り越えながらも多くのヒット作を生み出している

有名タイトル・シリーズ

バイオハザード

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1996年にPlayStationで発売されて以降多くのシリーズと派生作品が発売されている人気サバイバルホラー

現在本編だけで0~7のナンバリングが発売されていてまた8の発売もPS5での発売が決定している。

 

バイオハザードは漫画やアニメ、舞台、小説、実写映画さらにはユニバーサルスタジオジャパンでのアトラクションなどその世界観を利用して多くの形で展開されている。

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特にBIOHAZARDの映画はすでに完結しているがかなり面白くて見ごたえあるのでオススメ

 

モンスターハンター

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 2004年にPlayStation2用に発売されたのが「モンスターハンター
ファンタシスターオンラインをモチーフとして作られたオンライン狩猟アクションゲーム

 

武器やフィールド、アクション、オトモ、G級や古龍など新モンスターの追加を重ねて現在に至る。

 

モンスターハンターバイオハザード同様ドラマや漫画、TCGなど幅広く展開している。これもまたミラ・ジョヴォヴィッチ主演での映画が2021年公開予定となっている

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デビルメイクライ

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悪魔の力を宿す人間である主人公がその能力を使いながら悪魔を倒していく爽快スタイリッシュアクション

 

当初はバイオハザードの4作品目として開発されていたが「新しいバイオハザード」を目指しすぎた結果アクション性が強くなってしまいその後完全新作タイトル「デビルメイクライ」として開発されるようになった。

 

2019年に約10年ぶりに新作「デビルメイクライ5」が発売された

逆転裁判

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法廷バトルアドベンチャーの元祖
アドベンチャーモード

様々な人から情報を手に入れたり事件現場を調査して証拠を集める「探偵パート」と法廷で被告人の弁護をする「法廷パート」挑んでいく

 

レイトン教授とのコラボや映画や舞台劇、テレビドラマなどがある。

 

ストリートファイター

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2D対戦型格闘ゲーム

1987年に開発された初代「ストリートファイターは当時の他のアーケード格闘ゲームと違いグラフィックや強烈な必殺技などがあり本気の対戦ができるようなゲームであったがそのアクションの難しさ(どちらかというと操作性の悪さ)からそこまではやることはなかった

しかしその後でた「ストリートファイター2」はそれぞれが異なるスタイルを持つ8人のキャラクターや格闘ゲームとしての奥深さが追及されたもので絶大な人気が出た。
その後も順調に新要素を追加していき現在に至る

 

特に格闘ゲームは古くからコミュニティが発展しておりe-sportsとしての歴史は長い
「EVO」や「capcom cup」など非常に盛り上がる大会が毎年開催されているしプロ選手の威厳や人気も別のゲームに比べて段違いである。また海外人気が高いのもポイント

 

今後注目したいゲーム

・BIOHAZRD VILLAGE

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バイオハザードシリーズの本編続編
TGSでの新情報解禁もあったが今までとは違いホラーゲームとしての怖さと美しさを兼ね備えつつ前作ではあまり描かれなかった主人公の内面を描く

・MONSTER HUNTER RISE

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新作モンハン

今作は虫を使って壁を登ったり跳んだりできるらしい
普通にやりたい

まとめ

CAPCOMのゲームは特に好き。顧客の80%が海外らしい

 

ゲーム会社いくつか調べた見たけど経営が不安定だった時期があるほうが面白いゲーム、超ヒット作を出してるイメージ。

 

やはり人は土壇場で力を発揮するものなのだろうか

 

ではまた✋

本気で十三機兵防衛圏をオススメする回

どうも、こすもんぬです🙌
最近はもっぱらマルチプレイのゲームしかしていなくて一人でじっくりとRPGを楽しむ機会も少なくなってました...

 

そんな中TGS2020で行われた日本ゲーム大賞の記事を書いていた際に優秀賞を受賞していた「十三機兵防衛圏」というゲームが非常に高い評価を受けており、噂に聞いてはいたけどそこまで面白いのかとプレイしてみたわけです

 

これがめちゃくちゃ面白かった、正直RPGというジャンルで個人的No.1です!

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 ということで

今回はその「十三機兵防衛圏」を本気でオススメしていきます!!

 

とはいえあまり語りすぎるとネタバレになるので要点を3つに絞りました。

 

作品概要 

 

十三機兵防衛圏は2019年11月28日発売のシミュレーションアドベンチャーゲーム

 

避けられぬ破滅の運命に抗うべく「機兵」と呼ばれるロボットに乗り込み、人類の存亡をかけた最後の戦いに身を投じていく十三人の少年少女の時空を超えた群像劇である。

 

 

 

。。。まぁこれだけでは意味が分からないと思うので下の公式映像をみて雰囲気を味わってみて欲しい🙏

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ゲームは3つのパートに分かれる。

 

追想編 

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13人それぞれの視点で物語を進めていく。ヴァニラウェア独特で美麗な絵柄と滑らかなアニメーションの世界の中でキーワードを相手に投げかけることで謎を解き明かしていくクラウドシンク」システムを使いながら物語の真相を解き明かしていく。

 

 

・崩壊編

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4種類の「機兵」を編成・駆使して、街を襲う巨大な怪獣と戦う爽快感あふれるシミュレーションバトル。13人それぞれの機兵を強化したりその個性を活かして自分なりの戦術をくみ上げることが可能。

 

・究明編

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イベントシーンをリプレイすることができたりまた物語中の様々なキーワードやアイテム、登場人物についての詳細が更新されたりしていくので壮大なストーリーを俯瞰的に考察することができる。

 

これら3つのパートを並行して進めていくことで物語の真実にたどり着くという仕組み。

 

ではここからは十三機兵防衛圏が面白い3つのポイントを紹介していきます!

 

おすすめポイント①重厚で壮大なストーリー

作品概要で十三機兵防衛圏の物語の雰囲気はつかめてもらえたと思う。

このゲームのストーリーは心を揺さぶられる場面が多く、またゲームであることを忘れて彼らの世界に引き込まれるようなものだった。

 

特に十三人の主人公たちが過去、現在、未来の時間軸を跨ぎ機兵で怪獣と戦うといったSF要素、キャラクター間の恋愛要素など複数の要素が複雑に絡み合っているがそれらすべての整合性が取れているというのがすごい!

 

また物語の情報量はとても膨大で物語序盤は分からないことだらけになる。
しかしその頭の中から溢れ出している情報が追想編の幾多の分岐と究明編を進めることによってひとつずつつながっていくワクワク感は他のRPGと比べても頭一つ分抜けてると思う

おすすめポイント②13人の視点

もちろんストーリーだけでも非常に面白いのだがさらにそれを面白くしているのが13人の視点を通し様々な分岐を追うことができるゲームのシステムだろう。
物語の見せ方がゲームならではでとても上手い

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 十三機兵防衛圏では13人の主人公の視点を自由に行き来することができて群像劇のようになっている。

一見ばらばらで個性的な主人公たちの物語だが確実にそれらはつながっていて一つの真実に向かっていくという一体感を感じることができるのが群像劇のいいところだと思う。

また13人すべての視点を行き来することでテンポよく謎が解き明かされていくので複雑なストーリーがとても理解しやすく楽しめるようになっている。

 

 

おすすめポイント③ハマるシミュレーションバトル

このゲームを買うときに一番気になっていたのがシミュレーションバトルの部分でした。シミュレーションが好きというわけでもなかったのでここが面白くないなら買わないでおこうって考えてました

 

13人の主人公たちはそれぞれが1~4の世代の機兵に乗って戦います。それぞれ近接格闘、万能、遠距離、飛行支援と性能が異なり出現する怪獣に合わせてうまく編成と技を組み合わせることがバトルのポイントとなってきます。

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シミュレーションバトルの面白いところはこのようなその場での動きではなく戦う前の段階で立てた作戦が戦闘を左右するところだと思います。
自分の作戦がうまくはまったときはとても気持ちがいいです

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敵を一気に倒したときの爽快感はすごい


また十三機兵防衛圏のバトルは見た目よりシンプルで分かりやすいのでシミュレーション初心者でも十分に楽しめると思います。
難易度も3段階(casual,normal,strong)から選ぶことができるので初心者にもより手ごたえを感じたい人にもしっかりと対応しています

(というかnormalでも手ごたえがあってかなり楽しめた)

 

特に後半は主人公たちへの愛着や物語の影響もあってバトル自体がアツい、最高!

 

まとめ

今回は気合を入れて十三機兵防衛圏をおすすめしてみました。
本気で個人的RPG部門No.1なのですべての人にお勧めしたいゲームです

これがオススメ記事じゃなければネタバレありでめちゃくちゃ語りたい

 

これを見た人は早く購入してプレイして語り合いましょう、お誘い待ってます✋

 

 

 

 

比治山、沖野はいいぞ。