ゲームのローカライズってどんなもの

どうも、こすもんぬです😾
最近では日本で制作されたアニメなんかが翻訳されて海外で楽しまれていたり、逆に海外の映像作品が吹き替えられ、字幕がついて日本で楽しまれるということはよくあることになっています。

 

同じことがゲームにも当てはまり様々な日本ゲームが世界中でプレイされ、洋ゲーのような海外のゲームが日本でヒットするということも多くありますよね😃


今回はそんな発売する国にあったゲームにするために翻訳したり仕様を変更したりする作業ローカライズについて調べていきます!

 

ローカライズって具体的にどんなことするの?

さてゲームのローカライズとは「ある国の人々がプレイすることを想定して作られたゲームを別の国の人がちゃんと楽しめるように変更を加えること」でした。

 

では実際にどのような変更を加えるのかというと

・セリフやテキスト、ときにはタイトルの翻訳

・ボイスオーバーや吹替の作製

・対象とする国の文化に合わせるカルチャライズの作業

・ゲーム内の表示を複数言語に対応させるインターナショナライズ作業

があります。
主に上から2つがゲームのローカライズといわれる部分で 下2つはそれに付随する作業といった感じらしいです

 

もう少し詳しく見ていきましょう!

①翻訳

まず翻訳や吹替音声の作製を行う前に設定資料を読んだり試作のプレイをしたりしてゲームのシステムやその世界観、キャラクターの性格などを理解する作業「ファミリアライゼーション」を行います。

これを行うことで時代(現代なのかもしくは江戸時代、戦国なのか)性別性格(強気、陽気、妖艶、地方訛りがある、中性的など)を確認し翻訳に活かせるというわけです。

 

ファミリアライゼーションができていないとプレイした時に違和感を抱くようなテキスト表現や弱気なキャラクターがオラついたセリフを発するなどの矛盾が発生して楽しくプレイできない原因となる。

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女性ヒロインが突然男性口調で話してしまっているシーンの拾い画

吹替音声についてもゲーム映像でのキャラの口パクの時間などに合わせて多言語でのセリフを言うといった工夫をして違和感の排除を行っている。
また規模の大きいゲームの翻訳作業は複数人で行うため基準となるガイドラインを制作しておくことも必要となっている。

 

このような工夫がなされているが一番大切なのはやはり翻訳家の力量で文章構造の似ている言語同士ならまだしも少し多言語とは構造の異なる日本語を翻訳するとなるとうまい訳が出てこないこともあるようだ。

とくに語尾が特徴的なキャラクター(訛り)だったり性別不詳のキャラクター(Heと呼ぶかSheと呼ぶか)あたりが難しいらしい

 

 ②カルチャライズ

ゲームの表現を国の文化に合わせることでした

例えば海外のゲームを日本向けに発売する際に桜模様を使った衣装や浴衣や着物といった日本文化を追加要素として取り入れたりというのがカルチャライズになります。

最近のゲームだとGhost of Tsushimaは海外のゲーム会社で作られたものだがしっかりと日本の文化を研究し当時の侍のあり方や日本特有の風景なんかを再現しており日本人も違和感なくプレイできるようになっている。

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他には文化による色の意味合いの違いがあります。中国では赤色はポジティブな意味でつかわれることがありますが他の国ではは危険の意味をあらわしています。

 

また暴力表現や性的な表現、人種差別、戦争なんかも国によってかなり受け取り方が異なる場合があります。

ホラーゲームのグロテスクな表現は日本では規制されることが多くUntil Dawn-惨劇の山荘-というゲームではホラーシーンでグロテスクな部分の多くが暗転する規制がなされプレイヤーから批判されるようなこともあった。

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ゲームの流通やプラットフォームなんかも国によって違ったりするのでそこを考慮するのもカルチャライズの一部となる

 

カルチャライズはゲームの設計の段階から行われることが多くゲームを製品(売り物)ととらえた時どの市場をターゲットとするかで変わってくる。

 

 ③インターナショナライズ

先ほどのゲームの翻訳とは違いゲームのシステム面での国際対応のこと

ゲームをローカライズしたとき英単語は日本語よりも文字数が多いので表示がはみ出してしまったり正しく文字が表示されなかったりということがないようにプログラマやソフトウェアエンジニアなどが調整を行うことをいいます

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 ゲーム開始に複数の言語から一つを選択するアレのことです

 

 ローカライズをする意味とは

ここまで面倒な作業をしてまでローカライズを行う目的は「対象とする市場を増やすこと」です。

 

例えば日本だけで発売されているゲームが中国でも販売できるようになればsteamの利用者数だけ見ても30倍以上の規模になるので単純に売り上げの大幅な増加が見込まれます。英語によるローカライズも対応できる地域の広さからとても有効な手段だといえます。売れるかどうかは予測するのが難しい部分もありますが適切にローカライズが行われある程度のヒットがあれば売り上げが伸びるというのはとても重要なことです。

 

ただ闇雲にローカライズやカルチャライズをしていると費用に見合った売り上げが得られないこともある。またゲームの核となる部分がぶれてしまうという問題もあるので適切に実施の判断を行う必要があるでしょう

ローカライズの失敗例

エイジオブエンパイア

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これは1997年に発売されたゲームで歴史に忠実なユニットや設定を使用したRTSゲームである。このゲーム内で中世に大和朝廷朝鮮半島に進軍し,李氏朝鮮を占領するというシーンがあったがこれを韓国歴史情報院が史実と異なるということで反発した。
その結果販売元のマイクロソフトはその部分だけを書き換えた韓国版を発売することとなった。

ただこの変更はRTSというジャンルが韓国で絶対にイケるという判断があったからでもある

 

COD: Modern Warfare2

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「用心しろ、ここは荒野のウエスタンだぞ」

 ゲームのローカライズの失敗として有名な話ではある。
あるミッションでアフガニスタンの荒涼とした空間を一般兵が表したセリフで英語版では「This is The Wild West」というセリフでありその直訳。

ただこれでは空間の無秩序さや荒廃した雰囲気を表せておらずしかも突然言い出すものだからちょっと違和感を感じる。無法地帯という訳出が有志の翻訳家のなかでなされている

まとめ

今回はちょっと長めにゲームにおけるローカライズとカルチャライズについていろいろと調べてみました。

中国なんかはやっぱりポテンシャルの高い国なのでローカライズを検討する価値がありそうです、また英語を使わないがゲームの市場がある国としてロシアなんかも目を向けてみてもいいみたいですね

 

洋ゲーにもたくさん面白いゲームがあるので積極的にプレイしてきたいです

 

まじめな話だったけどかなり面白い内容だったので調べて良かったです。では✋